Pradera
Lomas, un sendero entre los dos bandos, una charca y bosquecillos.
El juego
Objetivo
Arma un equipo de hasta 6 Pokémon con 4 ataques cada uno, despliégalo en tu zona y derrota al equipo rival en un tablero 3D generado para cada combate.
El orden de los turnos depende de la velocidad de cada Pokémon (sistema de CT: los más rápidos actúan más a menudo). En tu turno mueves y atacas, y al terminar eliges hacia dónde mira tu Pokémon: la espalda es su punto débil.
Cada ataque tiene alcance, área y forma propios, y todos los ataques dañan también a los aliados que alcancen. La posición, la altura, el terreno y el clima deciden tanto como los tipos.

Mecánicas principales
Tableros cuadrados o hexagonales. Al pasar el ratón por una casilla, el juego explica qué efecto tiene.
±10 % de daño por nivel de diferencia (tope +30 % / −20 %). Desde arriba, los ataques a distancia ganan alcance.
Al terminar el turno eliges hacia dónde mira tu Pokémon.
De lado: +10 % de daño y precisión. Por la espalda: +25 %.
Moverse cuesta el doble salvo a los tipo Agua (que nadan al doble), voladores y levitadores. Roca, Acero y Tierra no pueden entrar.
Atacar desde hierba, agua, arena, roca o nieve potencia ×1,2 los ataques del tipo correspondiente.
Solo la pisan los tipo Fuego y los que vuelan, y potencia sus ataques de Fuego.
Los empujones deslizan una casilla más.
Los proyectiles chocan con el primer obstáculo o Pokémon del camino; los rayos atraviesan Pokémon pero no obstáculos.
Sistema de combate
497 ataques con su potencia, precisión, PP, efectos y una forma en el tablero según cómo son en los juegos.
| En los juegos | En el tablero |
|---|---|
| Contacto | Alcance 1 |
| Rayos (Rayo Hielo, Lanzallamas, Hiperrayo…) | Línea de 3-4 casillas |
| Bombas y bolas (Bomba Lodo, Bola Sombra…) | Alcance 2-4, área de radio 1 |
| A todos los adyacentes (Terremoto, Surf…) | Círculo alrededor del usuario |
| Polvos (Somnífero…) | Alcance 1-2, área de radio 1 |
| Sonido de estado (Gruñido, Canto…) | Círculo de 2 alrededor del usuario |
| Recarga / carga en dos turnos | El siguiente turno llega más tarde |
| Remolino, Rugido, Cola Dragón | Empujan 3 casillas |
Fuego ×1,5 · Agua ×0,5 · Rayo Solar sin carga · nadie se congela
Agua ×1,5 · Fuego ×0,5 · Trueno y Vendaval no fallan
1/16 de daño por turno salvo Roca/Tierra/Acero · Def. Esp. de Roca ×1,5
1/16 de daño por turno salvo Hielo · los voladores pierden 1 casilla de movimiento
Pokémon disponibles
Todos jugables, con sus stats, habilidades, género y ataques aprendibles. Los grandes ocupan 2 o 3 casillas; los voladores y levitadores se mueven más y saltan más alto.
18 biomas
Cada uno genera su relieve, suelos y obstáculos al azar, garantizando siempre un camino entre los dos bandos, también para los que no pueden entrar al agua y para los de talla grande.
Lomas, un sendero entre los dos bandos, una charca y bosquecillos.
Arboleda con claros, un arroyo con vados y puentes, y hojarasca bajo la espesura.
Macizo central con valles verdes, roca, cumbres nevadas y pedregal al pie de los cortados.
Dunas alineadas por el viento, mesetas de arenisca, un oasis con palmeras y cactus.
Una gran cuenca de agua con playa de arena: el terreno de los tipo Agua.
Ventisqueros, estanque de hielo agrietado donde los empujones deslizan, y pinares nevados.
Crestas de roca, charcas, estalagmitas y cristales que laten e iluminan el suelo.
Un estadio con público, con 19 estilos: uno por cada tipo y uno neutral.
Pozas, lodazales, juncales, sauces, luciérnagas y bruma verdosa.
Calles de dos carriles, casas, bloques de pisos, tiendas, farolas y un parque con fuente.
Paneles luminosos, plataforma central, consolas e incubadoras de cristal.
Ríos y pozas de lava que solo pisan los tipo Fuego y los voladores, fumarolas y ceniza.
El mar abierto en un costado, muelle de madera, sombrillas, palmeras y dunas.
Noche con neblina, hileras de lápidas, árboles secos, faroles y fuegos fatuos.
Un plató a oscuras con escenario, focos con cono de luz y cámaras que lo enfocan.
Estanterías de dos caras, alfombras granates y mesas de lectura con lámparas encendidas.
Pista, calle de rodaje, aviones aparcados que ocupan 3×3 casillas y la terminal.
Caverna inundada con islotes, corales que se mecen y cáusticas que ondulan en el fondo.

Gimnasios
El Gimnasio tiene 19 estilos (uno por tipo y uno neutral): colores del suelo, columnas propias (mármol estriado, poste de dojo, pararrayos con bobinas, obsidiana con vetas rojas…), piscinas, fosos de lava, jardines, placas de hielo o cristales. La arena es un estadio con gradas y público, focos, estandartes y la medalla sobre el sitio del líder.
En la Torre de Batallas te esperan:
Progresión
El modo de progresión de la demo: sube pisos, captura y entrena a tu equipo.
Empiezas eligiendo 4 Pokémon, uno de 6 básicos al azar en cada ronda, a nivel 5.
Salvajes (que puedes capturar), entrenadores cada 3 pisos y líderes cada 10, con legendarios desde el piso 25.
Experiencia, subidas de nivel, ataques nuevos y evoluciones (con animación que se puede cancelar).
Dinero, tienda de Poké Balls y objetos, medallas, objetos raros y tu récord de pisos guardado.
Características especiales
Lanzar una es tu acción del turno. Funciona mejor si el rival está herido y dormido o congelado; la bola se agita hasta 3 veces.
Árboles y hierba que se mecen con el viento, agua con oleaje, suelo mojado con la lluvia y ambiente propio en cada bioma.
Fácil, Normal y Difícil: la IA evalúa daño, estados, campo, altura y flanqueo, y en Difícil prioriza rematar.
Crea escenarios fijos casilla a casilla y juégalos en Partida rápida o en el Combate VS.
Alta, Media o Baja: la Baja corre unas tres veces más fluida en una gráfica integrada.
Todo el juego en español y en inglés, incluidos los combates.
Hoja de ruta
Lo que ya está en camino. Solo anunciamos lo que existe en el proyecto.
«Kanto: Huellas en la niebla»: Cristina, Eevee, Pidgey y un Gengar misterioso. Escenas 3D con diálogos entre combates.
El capítulo 1 termina con «Continuará…»: la historia sigue en Ciudad Fucsia.
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